前言

  说到享元模式,第一个想到的应该就是池技术了,String常量池、数据库连接池、缓冲池等等都是享元模式的应用,所以说享元模式是池技术的重要实现方式。
  比如我们每次创建字符串对象时,都需要创建一个新的字符串对象的话,内存开销会很大,所以如果第一次创建了字符串对象“Garen”,下次再创建相同的字符串“Garen”时,只是把它的引用指向“Garen”,这样就实现了“Garen”字符串再内存中的共享。
  举个最简单的例子,网络联机下棋的时候,一台服务器连接了多个客户端(玩家),如果我们每个棋子都要创建对象,那一盘棋可能就有上百个对象产生,玩家多点的话,因为内存空间有限,一台服务器就难以支持了,所以这里要使用享元模式,将棋子对象减少到几个实例。下面给出享元模式的定义。
  享元模式(Flyweight),运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。UML结构图如下:


  其中,Flyweight是抽象享元角色。它是产品的抽象类,同时定义出对象的外部状态和内部状态(外部状态及内部状态相关内容见后方)的接口或实现;ConcreteFlyweight是具体享元角色,是具体的产品类,实现抽象角色定义的业务;UnsharedConcreteFlyweight是不可共享的享元角色,一般不会出现在享元工厂中;FlyweightFactory是享元工厂,它用于构造一个池容器,同时提供从池中获得对象的方法。

1. Flyweight抽象类

所有具体享元类的超类或接口,通过这个接口,Flyweight可以接受并作用于外部状态。

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public abstract class Flyweight {
//内部状态
public String intrinsic;
//外部状态
protected final String extrinsic;

//要求享元角色必须接受外部状态
public Flyweight(String extrinsic) {
this.extrinsic = extrinsic;
}

//定义业务操作
public abstract void operate(int extrinsic);

public String getIntrinsic() {
return intrinsic;
}

public void setIntrinsic(String intrinsic) {
this.intrinsic = intrinsic;
}
}

2. ConcreteFlyweight类

继承Flyweight超类或实现Flyweight接口,并为其内部状态增加存储空间。

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public class ConcreteFlyweight extends Flyweight {
//接受外部状态
public ConcreteFlyweight(String extrinsic) {
super(extrinsic);
}

//根据外部状态进行逻辑处理
@Override
public void operate(int extrinsic) {
System.out.println("具体Flyweight:" + extrinsic);
}
}

3. UnsharedConcreteFlyweight类

指那些不需要共享的Flyweight子类。

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public class UnsharedConcreteFlyweight extends Flyweight {
public UnsharedConcreteFlyweight(String extrinsic) {
super(extrinsic);
}

@Override
public void operate(int extrinsic) {
System.out.println("不共享的具体Flyweight:" + extrinsic);
}
}

4. FlyweightFactory类

一个享元工厂,用来创建并管理Flyweight对象,主要是用来确保合理地共享Flyweight,当用户请求一个Flyweight时,FlyweightFactory对象提供一个已创建的实例或创建一个实例。

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public class FlyweightFactory {
//定义一个池容器
private static HashMap<String, Flyweight> pool = new HashMap<>();

//享元工厂
public static Flyweight getFlyweight(String extrinsic) {
Flyweight flyweight = null;

if(pool.containsKey(extrinsic)) { //池中有该对象
flyweight = pool.get(extrinsic);
System.out.print("已有 " + extrinsic + " 直接从池中取---->");
} else {
//根据外部状态创建享元对象
flyweight = new ConcreteFlyweight(extrinsic);
//放入池中
pool.put(extrinsic, flyweight);
System.out.print("创建 " + extrinsic + " 并从池中取出---->");
}

return flyweight;
}
}

5. Client客户端

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public class Client {
public static void main(String[] args) {
int extrinsic = 22;

Flyweight flyweightX = FlyweightFactory.getFlyweight("X");
flyweightX.operate(++ extrinsic);

Flyweight flyweightY = FlyweightFactory.getFlyweight("Y");
flyweightY.operate(++ extrinsic);

Flyweight flyweightZ = FlyweightFactory.getFlyweight("Z");
flyweightZ.operate(++ extrinsic);

Flyweight flyweightReX = FlyweightFactory.getFlyweight("X");
flyweightReX.operate(++ extrinsic);

Flyweight unsharedFlyweight = new UnsharedConcreteFlyweight("X");
unsharedFlyweight.operate(++ extrinsic);
}
}

运行结果:

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创建X 并从池中取出---->具体Flyweight:23
创建Y 并从池中取出---->具体Flyweight:24
创建Z 并从池中取出---->具体Flyweight:25
已有X 直接从池中取---->具体Flyweight:26
不共享的具体Flyweight:27

内部状态和外部状态

  上面享元模式的定义为我们提出了两个要求:细粒度和共享对象。我们知道分配太多的对象到应用程序中将有损程序的性能,同时还容易造成内存溢出,要避免这种情况,用到的就是共享技术,这里就需要提到内部状态和外部状态了。
  因为要求细粒度对象,所以不可避免地会使对象数量多且性质相近,此时我们就将这些对象的信息分为两个部分:内部状态和外部状态。
  内部状态指对象共享出来的信息,存储在享元对象内部并且不会随环境的改变而改变;外部状态指对象得以依赖的一个标记,是随环境改变而改变的、不可共享的状态。
  我们举一个最简单的例子,棋牌类游戏大家都有玩过吧,比如说说围棋和跳棋,它们都有大量的棋子对象,围棋和五子棋只有黑白两色,跳棋颜色略多一点,但也是不太变化的,所以棋子颜色就是棋子的内部状态;而各个棋子之间的差别就是位置的不同,我们落子嘛,落子颜色是定的,但位置是变化的,所以方位坐标就是棋子的外部状态。
  那么为什么这里要用享元模式呢?可以想象一下,上面提到的棋类游戏的例子,比如围棋,理论上有361个空位可以放棋子,常规情况下每盘棋都有可能有两三百个棋子对象产生,因为内存空间有限,一台服务器很难支持更多的玩家玩围棋游戏,如果用享元模式来处理棋子,那么棋子对象就可以减少到只有两个实例,这样就很好的解决了对象的开销问题。

总结

  • 何时使用
    • 系统中有大量对象时
    • 这些对象消耗大量内存时
    • 这些对象的状态大部分可以外部化时
  • 方法
    • 用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象,用HashMap/HashTable存储
  • 优点
    • 大大减少了对象的创建,降低了程序内存的占用,提高效率
  • 缺点
    • 提高了系统的复杂度。需要分离出内部状态和外部状态,而外部状态具有固化特性,不应该随着内部状态的改变而改变

ps:因作者能力有限,有错误的地方请见谅

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最后更新: 2019年03月27日 15:00

原始链接: https://blog.hdqyf.club/2019/03/27/20190327-享元模式详解/

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